Gaming

15 de junho de 2021 por
neuropsycare


Não há duvida que com a pandemia COVID-19, a utilização de ecrãs, já anteriormente excessivo, gerou níveis ainda mais elevados tanto em crianças como nos adultos. 


De acordo com diversos estudos (Swingle, M. entre 2013 a 2017) o excesso de tempo de ecrã (seja em jogos, seja no igualmente viciante youtube) está fortemente relacionado com problemas comportamentais como défice de atenção, desordens de conduta como o síndrome oposicional, insónia, desregulação emocional, ao ponto de ganhar o seu registo próprio como desordem (DSM-V). Todos os grupos etários estão em risco, todos os dispositivos são impactantes (telemóveis, computadores e outras consolas).


A intervenção com bio-neurofeedback incide fundamentalmente sobre a ansiedade e sono, obtendo-se muito sucesso, mas a mudança comportamental para a redução do tempo de ecrã para níveis razoáveis é crítica por forma a evitar o ressurgimento dos sintomas.


Agora que o Verão se aproxima assim como as ferias, as crianças preparam-se para mergulhar novamente numa escalada de tempos de solidão no ecrã.


Por este motivo se alerta: quem esteja em casa em teletrabalho ou de férias, procure aproveitar essa maior proximidade para promover um “jejum de ecrã” de cerca de 3 a 4 semanas.


Entre outros benefícios, como o aumento e melhoria da qualidade do sono e a redução da ansiedade, terão mais harmonia entre a vossa família.












Bibliografia

Swingle, M. K. (2013). Electroencephalographic patterns of internet addiction. Doctoral dissertation, Fielding Graduate University, Santa Barbara, CA, USA.

Swingle, M. K. (2014). Internet/digital addiction: The addiction of the 21st century. Paper presented at the Biofeedback Foundation of Europe 17th International Congress, Venice, Italy.

Swingle, M. K. (2015a). Alpha deregulation patterns in children and youth associated with excessive usage of i-technologies (gaming texting, social media, etc.). Paper presented at the Biofeedback Foundation of Europe 18th International Congress, Rome, Italy.

Swingle, M. K. (2016b). i-Minds: How cell phones, computers, gaming, and social media are changing our brains, our behavior, and the evolution of our species (2nd ed.). Gabriola Island, BC, Canada: New Society Press.

Swingle, M. K. (2017), Gaming Addiction, Volume 45, Issue 1, pp. 14–18 www.aapb.org, DOI: 10.5298/1081-5937-45.1.02


neuropsycare 15 de junho de 2021
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